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アナログで培った物をデジタルでも活かす、発展させる事ができるアイテム。慣れたらもうアナログには戻れない…かもしれない。
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ポリゴン遊戯12
立体髪
お久しぶりのポリゴン遊戯です。

もうホント細かいところの制作になってきたので、画期的な進化はありません(苦笑)。前回と比べて髪が立体になったのと、髪飾りが付いたくらいでしょうか。ここでやっぱり後頭部は左右対称にすれば良かったと、思ったり思わなかったり。どっちだ?。

後は、手と靴とアホゲを作れば終わっちゃうんだよな…。

ローポリ本を見つつ制作したもののローポリではなく、かと言ってハイエンドでもない。微妙なものが出来上がりそうです…(´・ω・`)
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ポリゴン遊戯11
後頭部
後頭部です。
右側がポリゴンを割り直したもの。左側はとりあえず組んだ初期の物。

ローポリ本だと後頭部など丸みのある部分はほぼ▲で割っているのですが、組み方が悪いのかな…▲だとどうも変な影が出て上手くいかない&バランスを取るのが難しいので■で割ってます。

髪の流れとかつむじとか考えながら今日もポリポリ。最終的には顔と合体させなきゃならないようなので、その時にまたポリゴン割り直しポリ。うおおおおおおおおおおおおお。
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ポリゴン遊戯10
ひみつ
ひみつのアッコちゃん激似ですよ

そう思ったらアッコちゃんにしか見えなくなってきた…(´・ω・`)細かい部分を作り込んでいけば、この視点から脱出できるんだろうか…。

テクスチャを考えながら今日もポリポリ。最初は殆どを▲ポリゴンで張りましたが、見た目で判断して■ポリゴンに張り替えることが多くなりました。凹凸の多いリアルな人間は▲面が有用ですが、こういったデフォルメ形は、▲で張ると変に角が立って影が出る事が判明。カーブの部分に▲ポリゴンを多く張って、腕や脚などの直線的な所は■で…といった感じに。

そろそろShadeに移して、うまくヒラキ(UV展開)にできるのかどうか試してみようかしらん。
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ポリゴン遊戯9
スムージング解除
脳トレソフトで見たような顔に…
そうか、メタセコで川島教授作れるんだ…

今日もポリゴン張り直しですポリ。本当に最初のモデリングはテキトーで良いんだなーとしみじみ思っちゃいましたよ。結局は張り直すもんな!

今度は洋服に合わせて張り直してます。スカートをどの辺から出そうか?、カボチャパンツは作るべきか?…悩んでます。↑もうこの状態でカボチャパンツに見えなくもない。
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ポリゴン遊戯8
おだんご
おだんごを付けてみました。

おだんごは基本図形の円を縮小して使っています。おだんごから出ている髪の部分は2Dです。立体化したいんだけどどう組もうかなぁ…。横からも後ろからも綺麗に見せるのは大変だよねぇ。

相変わらず試行錯誤してます。髪は髪の流れに沿って面を割り直しました。髪のポリゴンが増えた事に伴って、顔もポリゴンを増量。後頭部は両面化は止めて全面作っちゃおうかと考え中。

参考はローポリ本なんだけども、別にゲームに使うわけではないので、ポリゴン増えたところで制御できれば(重くなければ)どうって事ないよな…。ただポリゴン割りすぎたら編集が大変になりますが(苦笑)。
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ポリゴン遊戯7
どうどう
だいたいのボディを作りました。2.5頭身くらいかな?。バランスが悪くなったので髪の毛のボリュームをアップしました(前面だけ)。アホゲは編集しやすいように今だけ増量中。

さてここから細かい部分を作っていこうかと思います。まずは髪の毛のおだんご部分からかな。耳の部分も早めに作った方が良さそう。とにかくバランスが取れなければ気持ち悪い。

元(GH-410レイヴン)がポリゴンで存在しているので参考にと、じーっと眺めてみましたが、結構ポリゴン少なめ&面の両面化で対応してる感じ。おだんご部分から伸びた髪も、よく見ると立体ではなく一枚。服の襟の部分とかは効果的に両面化してるんだなと感心しました。

本当は編集しやすく四肢をバラそうと思ったのですが、バランス面でもうちょっと後にしようかなー…と。しかしこの状態でもボーン入れたら動かせそうだね。手先足先作ってないけどね。
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ポリゴン遊戯6
アホゲ
アホゲは正義!

髪の毛は、前面部分(左右非対称)と後頭部(左右対称)は別々に作ることにしました。後頭部、髪の毛のおだんご部分も別に作成。耳(?)部分も最初は耳として顔面と一緒に作ろうかなと思っていたのですが、そういえば各個体で色が違う=テクスチャ違うよなぁと思って、別にしようと思ったまま作っていません(゚д゚)。とりあえず全体を作ってから細かいトコやろう。そうしよう。

CG特有のぬめっとした質感にはならないなぁ…割とカクカク。もっとポリゴンを使わないとダメかなーあんまり細かくても収拾付かない気もしますが。

そうそう、書いていませんでしたがGH-410を作っています!
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ポリゴン遊戯5
本を何度も読み直し、初心者講座を熟読し、あーでもないこーでもないと試行錯誤を繰り返したら何とか形になってきました。ワイヤーが上手く張れないと言っていたのは、私がワイヤーを非表示にしてたからですごめんなさい。そりゃ張れんわ。方眼も軸ごとに3枚表示できるのを今日初めて知った!…などなど、操作系も色々いじってみて解ってきました。

面の生成→「辺」を選択して辺を作ったら、ワイヤーコマンドを駆使して面を張るのですが、2Dの画面で3Dを綺麗に張れる訳もなく、ポリゴンは割れまくります。が、選択した頂点同士をくっつけるコマンドを見つけたので、そのコマンドと投げ縄ツールを使って頂点をくっつけながら隙間無く面を張っていきました。

立体化!

何だかそれっぽくなってきた!

顔とボディのモデリングは使い回す予定なので(ウホッ)、髪は別に作ります。
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ポリゴン遊戯4
ぺたぺた
まぁテキトーに面を張ってるのでポリゴン割れてますね。面が歪んで見えるのは点の位置が変だからです。面もくっついてはいない。何だかよく解らないけど立体になってるなーという図。

面の生成→「辺」を選択して点を置いていますが…
(本では「点を置いてワイヤーを張りましょう」という説明のみ)

ワイヤーが綺麗に張れないのですわ。ワイヤーを張ってるつもりで、ワイヤーコマンドを使ってるんだけど、何か三角面になってる(笑)。ワイヤーコマンドに面を張る超便利機能が付いているぞ!ってのは何処かに書いてあって知ってたんだけども、単純にワイヤーだけを張りたいときはこの機能は邪魔じゃネ?

あとこれはソフトの性質上なんだけど、よく点が見えなくなる。視点を変えれば出てきたりもするのですが、「確かここに点を置いたハズなんだけど…」という事が多々あり。おっかしいなーと思って改めて点を置いて進めると、妙なところで前に置いた点が出てきて邪魔をしたりする。うーん。

本からはいったん離れて、球体から顔型に変化させる方法をやってみるのも良いかもなぁと思ってみたりしました。面(つぎはぎ)を綺麗に張るのは素人には大変そうだ。一番近い頂点同士でくっつけられる機能があるらしいので、ちょっと探してみよう…。
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ポリゴン遊戯3
ローポリ本通りに進めていますが、本通りにやると上手くいかない…。

とりあえず顔のモデリングをするので正面顔と横顔のテンプレート(元絵)を作りました。横顔は無くても良いかな?と思ってましたが作ってみました。本には元絵のサイズ説明はなく、CDに収録されていた物から200*200pixという事を探り出す。メタセコイアの基本図形(P)アイコンから面を作ると200*200pixになるのね。

新規オブジェクトを作成。基本図形から面を1つ作り、正面顔のテクスチャを貼り付けて立てる。
またまた新規オブジェクトを作成。基本図形から面を1つ作り、横顔のテクスチャを貼り付けて立てる。

ぶんちゃん

手動で立てると変に斜めになったりするので、ボックスに数値を入れると良いですね。ここにたどり着くまでに2日。本当はやはりイノシシを作るところから始めないとダメですか!?(´・ω・`)…まぁのんびりやりますわぁ…

そういえば正面顔の元絵がよくわからないけど反転されている。面をくるくる回してはみたけれど改善されないので、この後、Pixia(画像ソフト)で元絵自体を反転させました。力業ですね。

さてこの後はモデリング作業に入るのですが、正直できる気がしなくなってきました(笑)。まずソフトの操作が解らない。用語と概念もあやふや。ただ、初心者ってそんなもの。解る人は「何やってんだ」って感じになると思います。ただ同じような感覚で始める人も居るだろうと思うので、その人達のヒントになればと失敗談をがつがつ書いていこうと思います。

そうそう、本通りに一応進めてはいきますが、UV展開(別名:アジのひらき)はShadeかBlenderさんにやってもらおうと思います。本だと手作業で時間かかるようなのでー…
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